À trois ! Jeu de dés

Lorsque vous avez besoin d'un jeu rapide pour passer le temps avec les enfants, il n'y a rien de mieux qu'un jeu de dés facile. À trois ! est un jeu de dés simple, idéal à la maison, en déplacement ou en classe. Et contrairement à la plupart des jeux, le but est d'obtenir le le plus bas But!



Cinq jeux de dés colorés pour le jeu à trois

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introduction

À trois ! est un jeu de dés facile à apprendre qui combine une stratégie légère avec beaucoup de chance. Utilisez ce jeu comme une façon amusante de pratiquer les compétences en mathématiques, un moyen de briser l'ennui lorsque vous avez besoin de remplir un moment libre ou dans le cadre d'un tournoi de soirée de jeu en famille !

De quoi as-tu besoin:

Cinq dés à six faces . Nous aimons avoir suffisamment de dés pour que chacun puisse jouer avec son propre set. C'est encore plus amusant si chacun a sa propre couleur ! Voir notre dés colorés et translucides vintage préférés ici .

Stylo et papier pour garder le score.

2 joueurs enthousiastes ou plus âgés de 4 à 104 ans.

Fournitures pour le jeu de dés à trois.

Objectif:

Soyez le joueur avec le score le plus bas.

Mettre en place:

Déterminez qui joue en premier, soit en lançant les dés, soit en luttant avec le pouce.

Décidez du nombre de parties que vous souhaitez jouer ou fixez-vous une limite de temps.

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Règles à l'extérieur

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Les trois valent zéro point. Tous les autres chiffres sont à valeur nominale.

Le joueur A lance les cinq dés. Ils doivent garder au moins un dé, mais peuvent en garder plus. Tous les 3 doivent être conservés. Le joueur A relance ensuite les dés restants, en gardant au moins un dé à chaque lancer suivant jusqu'à ce qu'il ne reste plus de dé.

A la fin de son tour, le joueur A enregistre la valeur nominale des dés.

Le joueur A passe les dés, dans le sens des aiguilles d'une montre, au joueur suivant.

Le jeu continue jusqu'à ce que chaque joueur ait terminé un tour. Fin du tour 1.

Aux tours suivants, le deuxième joueur du premier tour devient le premier joueur du deuxième tour, et ainsi de suite.

Exemple:

Le premier joueur lance un 3-3-6-5-2 lors de son premier tour. Ils doivent garder les deux 3. Ils choisissent également ( mais pas obligé ) pour garder le 2. Ils lancent les deux derniers dés restants et obtiennent 3-5. Il doit garder le 3. Il lance le dernier dé. C'est un 4. Ils doivent le garder car c'est le dernier dé. Leurs dés sont maintenant 3-3-2-3-4. Le score total pour ce tour est 2+4=6.

Cinq dés blancs sur fond orange

Gagnant

Jouez autant de tours que vous le souhaitez, en additionnant les scores de chaque tour. Le joueur avec le score total le plus bas gagne.

Stratégie

Alors que les jeux de dés sont toujours ancrés dans la chance du lancer, Threes Away! nécessite également une réflexion stratégique légère. Cela donne également aux parents et aux éducateurs l'occasion de discuter des avantages par rapport aux risques, car ils devront peser s'il faut garder les dés qui ne sont pas des 3.

Par exemple, si un dé indique un 4, est-ce qu'ils le gardent ? Ou le lancent-ils à nouveau, risquant un 5 ou un 6, mais obtenant potentiellement un 1, un 2 ou un 3 ? Même un 2 peut déclencher un dilemme. Après tout, il est possible de transformer un 2 en 1 ou 3.

La stratégie des joueurs sera également influencée par l'ordre de jeu. Un deuxième ou un troisième joueur dans un tour peut prendre des décisions plus risquées en fonction du score d'un joueur précédent.

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Variantes

Alternativement, vous pouvez jouer à Threes Away! dans le but d'obtenir le meilleur score. Dans ce cas, les joueurs choisiraient de garder des rouleaux élevés ( 6s et 5s ) mais lancez à nouveau les petits nombres. Les trois sont toujours nuls, mais dans ce cas, ils ne sont pas souhaitables. Cependant, les joueurs doivent toujours conserver les 3.

Les enfants apprécieront d'ajouter leurs propres variables au jeu. Peut-être ne pouvez-vous lancer les dés que deux fois par tour. Ou, peut-être qu'ils utilisent 3 dés au lieu de 5. Peut-être doivent-ils continuer à rouler jusqu'à ce qu'ils aient un score de zéro ( cinq 3s ) et le joueur qui a fait le moins de lancers pour y arriver gagne. Permettez-leur d'expérimenter et de créer leur propre version du jeu !

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